Esports-Teamspieler

Grenzen brechen

Die Mission des Flint Esports-Programms der University of Michigan ist es, die Grenzen des „Casual Gaming“ zu durchbrechen. Es soll den Studenten neue Möglichkeiten bieten, sich in ihren Hauptfächern akademisch weiterzuentwickeln, den Studenten zu ermöglichen, Schöpfer und Organisatoren in ihren jeweiligen Berufsfeldern zu sein und wettbewerbsfähig zu bleiben, während sie neu definieren, was es bedeutet, Teil der Esports-Community zu sein.

Unsere Vision ist es, im Bereich des Esports führend zu sein, indem wir neu erfinden, was es bedeutet, ein „Gamer“ zu sein, und gleichzeitig alle zukunftsträchtigen Bereiche in der ständig wachsenden Branche einschließen.

Aktuelle Mannschaften

Call of Duty, CS:GO, League of Legends, Overwatch, Rainbow 6, Super Smash Bros., Rocket League und Valorant.

Warum E-Sport wählen?

Esports ist eine der am schnellsten wachsenden Branchen der Welt.

Die allgemeine Popularität des Esports ist in den letzten Jahren stark gestiegen und sein Marktwert spiegelt dieses Wachstum wider. Im Jahr 2019 wurde der globale Esports-Markt auf etwa 957.5 Millionen US-Dollar geschätzt. Derzeit beträgt diese Bewertung 1.08 Milliarden US-Dollar, was einem Anstieg von 10 % entspricht. Dieses Wachstum kam trotz eines pandemiebedingten Rückgangs von 947.1 Millionen US-Dollar. Bis 2024 wird die Zahl voraussichtlich 1.62 Milliarden US-Dollar erreichen.

Ein weiterer Bereich im Esport, der in den letzten Jahren stark angestiegen ist, ist die weltweite Zuschauerzahl.
Im Jahr 2019 gab es schätzungsweise 197 Millionen E-Sport-Enthusiasten und mehr als 200 Millionen gelegentliche Zuschauer, während diese Zahlen im Jahr 2021 auf fast 234 bzw. 240 Millionen anstiegen. Bis 2024 sollen diese Zahlen auf etwa 285 Millionen Enthusiasten und mehr als 291 Millionen Gelegenheitszuschauer anwachsen. Obwohl 57 % der Esports-Zuschauer im asiatisch-pazifischen Raum leben, sind die Zuschauerzahlen auch in den USA stetig gestiegen. Von 2018 bis 2021 stieg die Zuschauerzahl von 25.7 Millionen auf 39.2 Millionen. Bis Ende 46 wird die amerikanische Zuschauerzahl voraussichtlich 2023 Millionen überschreiten.

Auch wenn der Sport immer noch weithin als Nischen-Subkultur gilt, sprechen die obigen Zahlen direkt für seine wachsende weltweite Popularität.

Stipendienchancen

Obwohl unser eSports-Programm erst drei Jahre alt ist, ist das Programm mit einer erstaunlichen Geschwindigkeit gewachsen, was dazu geführt hat, dass die Universität Stipendienmittel zuweist, damit alle Teamteilnehmer die Möglichkeit haben, davon zu profitieren.

Allgemeine Informationen und Anforderungen

Das eSports-Stipendium steht jedes Jahr Studenten mit gutem akademischem Ansehen zur Verfügung, was bedeutet, dass sie Fortschritte machen müssen, die dem Studienverlaufs- und Studienplan ihres Hauptfachs entsprechen. Bewerber müssen eSport-Teilnehmer sein. Das Stipendium ist bei erneuter Bewerbung jedes Studienjahr erneuerbar.

UM-Flint-Stipendieninformationen
Esports-Spieler mit rosa Ohrhörer

Treffen Sie das Personal

Julia Stulock

Associate-Direktor
Freizeitprogramme und Marketing
Discord: plumtree7
[E-Mail geschützt]

Lukas Rimarcik

Program Manager
Discord: azel_rl
[E-Mail geschützt]

Andrés Ochoa

Produktions- und Streaming-Supervisor
Discord: SkyDagger
[E-Mail geschützt]

unsere Sponsoren

Bild der Sponsoren des eSport-Programms.