境界を破る
ミシガン大学フリント E スポーツ プログラムの使命は、「カジュアル ゲーム」の境界を打ち破ることです。 それは、学生が専攻分野で学問的に自分自身をさらに発展させる新しい機会を提供し、学生がそれぞれの専門分野でクリエーターおよびオーガナイザーになることを可能にし、e スポーツ コミュニティの一員であることの意味を再定義しながら競争力を維持できるようにすることです。
私たちのビジョンは、「ゲーマー」であることの意味を再発明することにより、eスポーツの分野のリーダーになることであり、拡大を続ける業界のあらゆる分野をカプセル化することです.
現在のチーム
コール オブ デューティ、CS:GO、リーグ オブ レジェンド、オーバーウォッチ、レインボー 6、大乱闘スマッシュブラザーズ、ロケット リーグ、ヴァロラント。
eスポーツを選ぶ理由
e スポーツは、世界で最も急速に成長している産業の XNUMX つです。
近年、e スポーツの全体的な人気は急上昇しており、その市場価値はその成長を反映しています。 2019 年の e スポーツのグローバル市場は、約 957.5 億 1.08 万ドルと評価されました。 現在、その評価額は 10 億 947.1 万ドルで、2024% の増加を反映しています。 この成長は、パンデミック関連の 1.62 億 XNUMX 万ドルの落ち込みにもかかわらず達成されました。 XNUMX 年までに、この数字は XNUMX 億 XNUMX 万ドルに達すると予測されています。
近年急増している e スポーツのもう XNUMX つの分野は、グローバルな視聴者数です。
2019 年には、推定 197 億 200 万人の e スポーツ愛好家と 2021 億人以上の一時的な視聴者がいましたが、234 年には、これらの数字はそれぞれ約 240 億 2024 万人と 285 億 291 万人に増加しました。 57 年までに、これらの数字は約 2018 億 2021 万人の愛好家と 25.7 億 39.2 万人以上の一時的な視聴者にまで増加すると予測されています。 e スポーツの視聴者の 46% がアジア太平洋地域にいるにもかかわらず、視聴者数は米国でも着実に増加しています。 2023 年から XNUMX 年にかけて、視聴回数は XNUMX 万回から XNUMX 万回に増加しました。 アメリカでの視聴は、XNUMX 年末までに XNUMX 万回を超えると予測されています。
eスポーツは依然としてニッチなサブカルチャーと広く考えられていますが、上記の数字は、その世界的な人気の高まりを直接物語っています.