Jugadores del equipo de deportes electrónicos

Rompiendo fronteras

La misión del Programa de Esports de la Universidad de Michigan-Flint es romper los límites de los "juegos casuales". Es brindarles a los estudiantes nuevas oportunidades para avanzar académicamente en sus especializaciones, permitirles ser creadores y organizadores en sus respectivos campos profesionales y seguir siendo competitivos mientras redefinen lo que significa ser parte de la comunidad de deportes electrónicos.

Nuestra visión es ser líderes en el campo de los deportes electrónicos al reinventar lo que significa ser un "jugador", al tiempo que encapsula todos los campos potenciales en la industria en constante expansión.

Equipos Actuales

Call of Duty, CS:GO, League of Legends, Overwatch, Rainbow 6, Super Smash Bros, Rocket League y Valorant.

¿Por qué elegir los deportes electrónicos?

Los deportes electrónicos son una de las industrias de más rápido crecimiento en el mundo.

La popularidad general de los deportes electrónicos ha aumentado en los últimos años y su valor de mercado refleja ese crecimiento. En 2019, el mercado mundial de esports se valoró en aproximadamente 957.5 millones de dólares. Actualmente, esa valoración es de 1.08 millones de dólares, lo que refleja un aumento del 10 %. Ese crecimiento se produjo a pesar de una caída relacionada con la pandemia de $ 947.1 millones. Para 2024, se prevé que la cifra alcance los 1.62 millones de dólares.

Otra área de los deportes electrónicos que ha aumentado en los últimos años es la audiencia global.
En 2019 había un estimado de 197 millones de entusiastas de los deportes electrónicos y más de 200 millones de espectadores ocasionales, mientras que en 2021 estas cifras aumentaron a casi 234 y 240 millones respectivamente. Para 2024, se proyecta que estos números crezcan a aproximadamente 285 millones de entusiastas y más de 291 millones de espectadores ocasionales. A pesar de que el 57% de los espectadores de deportes electrónicos se encuentran en la región de Asia-Pacífico, las cifras de visualización también han aumentado constantemente en los EE. UU. De 2018 a 2021, la visualización aumentó de 25.7 millones a 39.2 millones. Se proyecta que la audiencia estadounidense supere los 46 millones para fines de 2023.

Aunque los deportes electrónicos todavía se consideran una subcultura de nicho, los números anteriores hablan directamente de su creciente popularidad mundial.

Oportunidades de becas

Aunque nuestro programa de deportes electrónicos tiene solo tres años, ha crecido a un ritmo asombroso, lo que ha resultado en la asignación de fondos de becas por parte de la universidad para que todos los participantes del equipo tengan la oportunidad de beneficiarse.

Información General y Requisitos

La beca de deportes electrónicos está disponible cada año para estudiantes con un buen nivel académico, lo que significa que deben estar progresando de acuerdo con el plan de seguimiento y grado de su especialización. Los solicitantes deben ser participantes de esports. La beca es renovable al volver a aplicar cada año académico.

Información sobre becas UM-Flint
Jugador de esports con auriculares con orejas rosas

Conoce a Nuestro Equipo

julia stulock

Director Asociado
Programas recreativos y marketing
Discordia: plumtree7
[email protected]

Lucas Rimarcik

Gerente del programa
Discordia: azel_rl
[email protected]

Andrés Ochoa

Supervisora ​​de Producción y Streaming
Discordia: SkyDagger
[email protected]

Nuestros Patrocinadores

Imagen de los patrocinadores del programa de esports.